3.- Robo del balón
Los jugadores permanecen agrupados por parejas a cada lado de la línea central sin que les esté permitido cruzarla. Entonces cada jugador deberá de llevar el balón hasta más allá de la línea de fondo sin que el oponente la toque.

4.- Slalom rodante
Los jugadores deberán hacer rodar el balón alrededor de postes, bolos y otros obstáculos.

5.- Carrera de números
Se juega en grupos de cuatro jugadores numerados. Cada jugador tendrá un baón. Los jugadores cuyo número se grite deberán correr alrededor de su grupo, llevando o rodando su balón.

6.- El amo y su perro
Cada pareja con su balón. El "amo" corre por el gimnasio haciendo rodar el balón. El "perro" deberá hacerlo lo mejor que pueda para seguir a su "amo".

7.- Lanzar a distancia
Cada jugador trata de lanzar un balón a cierta distancia. Si tiene éxito podrá utilizar un balón mayor o diferente (p. Ej. Una pelota de tenis, uno de mini balonmano, uno de balonmano, uno de baloncesto, balón medicinal, etc)

8.- Tiro al blanco
A partir de una línea de fondo cada jugador deberá atinar en los blancos fijos con su balón. Cada éxito en el blanco le dará un punto al jugador y ganará aquél que más puntos tenga.

9.- Intercambio de balones
Los chicos o las chicas que juegan se repartirán en grupos iguales sobre las colchonetas del gimnasio. A una voz de mando éstos o éstas deberán intercambiarse los balones.

10.- Recorrido
Se hace en grupos de tres. "A" corre con el balón, lo coloca en el suelo, da una voltereta, recoge el baló y se lo pasa a "C", etc.

3 - PONER EN PRÁCTICA
1.- Vaciar el cajón
Uno o dos jugadores deberán tratar de vaciar el cajón tirando todos los balones en todas direcciones. Los otros jugadores deberán tratar de devolver los balones al cajón lo más rápido posible.

2.- Transporte a las estrellas
Todos los balones se colocarán en el cajón que se encuentra en medio del gimnasio. A una señal cada equipo trata de colocar tantos balones en su propio cajón como le sea posible.

3.- Transportar y competir 1
El equipo "A" trata de colocar tantos balones como pueda en el cajón "B" y viceversa el quipo "B". Después de cierto período de tiempo el juego se detiene y se cuentan los balones.

4.- Transportar y competir 2
Es el mismo juego que en el nº anterior pero sólo se permite que cada mitad de cada equipo se mueva en una de las dos mitades del gimnasio. EN el medio del gimnasio los balones se deben pasar a un compañero al que se permita transportarlos al cajón de destino.

5.- Transportar y competir con obstáculos
Es el mismo juego que el 3 pero los "porteros" están de pie ante una hilera de colchonetas colocadas en medio de la cancha y traten de dificultar a los jugadores tocándolas. El que sea tocado deberá volverse y cambiar su balón por otro de su cajón.

6.- De colchoneta en colchoneta
El equipo "A" trata de llevar los balones de !A! a "B". Quienquiera que sea tocado entre las colchonetas por el equipo "B" tendrá que volver a empezar desde el punto "A".

7.- Carrera de seis días
Dos equipos deben tratar de transportar cada uno un balón por el gimnasio tan rápido como les sea posible. Sólo se permitirá que cada jugador lo lleve una corta distancia.

8.- ¡Mantened el campo libre!
Se divide en dos la superficie del juego por medio de bancos. Cada equipo deberá tratar de mantener su mitad del terreno en lo posible libre de balones lanzados al lado del oponente.

9.- La pared española
El mismo juego que en la 8 pero la vista sobre el terreno adversario estará obstruida por colchonetas para saltar u otros obstáculos similares. Los balones se deberán lanzar por encima de estos obstáculos.

4 - "CON CADA UNO" CALENTAMIENTO
1.- Policía de tráfico
Cuatro equipos estarán de pie sobre una colchoneta, uno en cada esquina del gimnasio. Cada jugador sostiene un balón. El policía de tráfico ubicado en el medio del gimnasio indicará que grupos están autorizados para cambiar de lugar.

2.- ¡Sálvese quien pueda!
Cada jugador hace rodar su balón entre las colchonetas y por todo el gimnasio. Al oír el silbati del monitor los jugadores deberán recoger sus balones y alcanzar una colchoneta-isla.

3.- ¡Busca el balón!
Cada chico/a pone su balón en el suelo y debe correr en cualquier sentido por el gimnasio. A la voz del monitor cada uno deberá encontrar un balón.

4.- ¡Quien no coge balón!
Similar al anterior pero mientras tanto el monitor deberá retirar un balón de modo que haya un balón de menos en el terreno. ¿Quien se queda sin balón?

5.- La fiebre del oro
Cada jugador deberá coger un balón del otro lado del gimnasio tan rápido como le sea posible. Comienza de rodillas, enrollando con un balón, yaciendo sobre el abdomen o sobre la espalda, etc.

6.- Haciendo rodar los balones
Los jugadores deben hacer rodar el balón por el gimnasio según las ideas y sugerencias de los niños (con las cabezas, codos otripas mientras caminan como cangrejos o como patos, etc.).

5 - APRENDER. DRIBLAR, PASAR, AGARRAR, EMPUJAR
1.- Contar el número de dedos de la mano
Se juega en parejas. Un jugador lleva el balón haciéndolo botar y sin detenerse deberá tratar de contar el número de dedos que su compañero tiene extendidos.

2.- El amo y el perro (botando)
Se juega en parejas. Cada jugadore mantendrá un balón haciéndolo botar. El "amo" entonces se da una vuelta por el gimnasio mientras que el "perro" deberá mantenerse tan cerca de su amo como le sea posible.

3.- Botando en un círculo
Se juega también en parejas. Ambos jugadores permanecen de pie alrededor de un círculo y deben tratar de hacer botar el balon lanándolo el uno al otro. El balón sólo podrá botar una vez y además sólo en el espacio que está dentro del círculo.

4.- Cadena de anillos
Cada jugador deberá tratar de hacer botar el balón a lo largo de la cadena de círculos lo más que pueda. ¡El balón sólo podrá botar una sola vez en cada círculo!.

5.- Pases de tres
El jugador "A" realiza un pase doble con el jugador "B" después del cual éste último después de una voltereta, repite con el jugador "C" y así sucesivamente.

6.- Pases en círculo
El rey, situaldo en el medio del círculo, hace un doblre pase a cada jugador lo más rápido posible. Los jugadores del exterior pueden también comenzar a dar vueltas lentamente alrededor del círculo.

7.- Pase-equilibrio
En parejas. Los jugadores se sitúan frente a frente de pie en su banco y deberán pasar el balón a su compañero. Entre cada pase el jugador deberá tratar de tocar rápidamente el banco con la mano.

8.- Lanzamiento entre anillas
Los jugadores deberán tratar de lanzar el balón a través de las anillas colgadas en determinadas partes del gimnasio. ¡Variar la altura y la distancia de éstas!

9.- Lanzamiento a un banco
Los jugadores deberán tratar de tumbar todos los bolos, palos, latas de conserva y otros objetos colocados sobre un banco.

10.- El monstruo
El monitor, cubierto con una colchoneta , se desplaza de cajón a cajón. ¿Quién le dará al monstruo?

6 - PONIÉNDOLO EN PRÁCTICA
1.- Atrapar con "bote"
Todos los jugadores harán botes de balón. El "cazador" bota con un balón especial. Cualquiera que sea atrapado deberá entregar su balón al cazador convirtiendose así en el "nuevo cazador".

2.- El rey del bote
Cada jugador hace botes con su propio balón. Todos los jugadores comienzan en el primer terreno. Cualquier que pierda en control de su balón deberá desplazarse al segundo terreno. Se permitirá tratar de arrebatar el balón de otro jugador. ¿Quién podrá permanecer más tiempo en el primer terreno?

3.- El "hombre malo" (con botes)
Los jugadores deberán tratar de hacer botar sus balones de un lado del gimnasio al otro. "El hombre malo" tocará a los jugadores y aquél que se vea tocado ayudará entonces al "hombre malo".

4.- Pase a lo largo de la cinta transportadora
Cada equipo deberá tratar de transportar los balones de "A" y "B" tan rápido como sea posible pasando el balón de jugador en jugador.

5.- Pases en zig-zag
Igual que en el juego anterior pero esta vez los balones de "A" y "B" se pasan entre jugadores situados en lugares diferentes.

6.- Pases rápidos en círculo
Dos equipos permanecen de pie en un círculo (A, B, A, B, A, B). El equipo "A" deberá pasar en balón a través del círculo lo más rápido que pueda. El equipo "B" comenzará en el lado opuesto y deberá tratar de ser más rápido que el equipo "A".

7.- Balones al banco. - Apuntar.
Se sitúan balones medicinaes sobre bancos cologados a lo largo del centro del gimnasio. Desde las líneas del fondo dos equipos con igual nº de balones tratan de tumbar los blancos. ¿Quién podrá dar en los balones medicianes?

8.- Empujar el balón. "Afinar la puntería"
Se coloca un solo balón ligero en el medio del gimnasio. Dos equipos deben intentar, lanzando con precisión desde el exterior, empujar el balón hasta la zona de su adversario.

9.- Persecución del balón
Un jugador del equipo "A" se esconde detrás de un cajón. El equipo "B" deberá jugar con el balón suave (Balón de Espuma), intentando darle al jugador "A". Si le da, éste será inmediatamente reemplazado por el siguiente jugador del equipo "A".

7- "UNO CONTRA EL OTRO". CALENTAMIENTO
1.- Sensibilización
Los jugadores se pasan dos balones de diverso tamaño entre sí, bien sea al mismo tiempo o por turno.

2.- Sensibilización
Botar el balón en diversas superficies diferentes.

3.- Orientación
Los jugadores deberán lanzar un balón hacia arriba, efectuar una voltereta y tratar de atraparlo de nuevo.

4.- Orientación
Hacer botar balones por un espacio de balones medicinaes, que hacen rodar otros jugadores de un lado a otro.

5.- Reacción
Por parejas. Ambos jugadores se colocan frente a una pared uno detrás del otro. El jugador colocado en el fondo deberá lanzar el balón contra la pared mientras que el que está delante deberá tratar de atraparlo.

6.- Reacción
Por parejas. Ambos jugadores hacen botar sus balones. Tan pronto como uno de ellos cambie su posición el otro deberá hacer lo mismo.

7.- Equilibrio
En parejas. Los jugadores deberán pasarse el balón entre sí mientras permanecen de pie sobre la parte estrecha de un bancon virado al revés.

8.- Equlibrio
Los jugadores deberán hacer botar un balón mientras se balancean sobre la parte estrecha de un banco virado al revés.

9.- Ritmo
Los jugadores deberán correr por la sala mientras se pasan simultáneamente dos balones entre sí.

10.- Ritmo
Los jugadores deberán saltar de un círculo al otro mientras que al mismo tiempo hacen botar un balón sobre los círculos que están a los costados.

8 - APRENDER. DESMARCARSE, FINTAR, DEFENDER
1.- Busca un círculo
Cada jugador se pone de pie dentro de un círculo que se ha colocado formando un círculo mayor con los otros. Uno de los círculos permanece vacío. El jugador situado en el medio deberá tratar de ocupar el círculo vacío. Los jugadores que están en el exterior deberán tratar de evitarlo desplazándose a lo largo del siguiente círculo vacío.

2.- Tocar un cono
Por parejas. Se coloca un cono a la izquierda y otro a la derecha del "defensor". El jugador atacante deberá tratar de superar al defensor y tocar uno de los dos conos.

3.- Reflejos
El jugador "A" se muve de lado. El Jugador "B" deberá tratar de copiar sus movimientos en la medida de los posible.

4.- Atraparse alrededor de una colchoneta
Dos jugadores están de pie uno frente al otro a ambos lados de una colchoneta. Mediante pasos laterales uno debe tratar de atrapar al otro. No deben pisar la colchoneta.

5.- El pez y la red
Los jugadores del equipo "A" tratan de deslizarse a través de la red del equipo "B". Los jugadores del equipo "B" se dan la mano y sólo se les permite moverse lateralmente.

6.- Balón al tigre 2:1
"A" y "C" se pasan el balón entre sí. "B" debe tratar de interceptar el balón. EL balón también se podrá pasar haciéndolo botar.

7.- Balón al tigre en círculo
Los jugadores puestos de pié en un círculo se pasan el palón entre sí. En o los jugadores situados en el medio tratan de interceptarlo.

8.- Juego de rebote.
El jugadore "A" lanza el balón contra la pared por encima de una mara. El jugadore "B" trata de cogerlo antes de que llegue al suelo.

9.- Stand de tiro al blanco
El portero se sitúa delante de dos cajones sobre los cuales se colocan bolos y botes d conserva vacíos. Los jugadores deberán tratar de tumbar los blancos y el portero evitarlo.

10.- El portero y el tirador
Dos jugadores de pie frente a frente separados entre sí unos 8 metros. Cada jugador defiende una colchoneta o cajón y al mismo tiempo debe tratar de anotar un gol en la portería del adversario.

9 - PONIENDO EN PRÁCTIA
1.- Pasa y atrapa el balón
3:3/4:4 Un equipo trata de pasar el balón de un jugador a otro en la medida que le sea posible sin que sea interceptado por el equipo oponente.

2.- Huevos en la cesta
2:2/3:3/4:4 Un equipo trata de poner el balón en uno de los círculos del área oponente sin ser tocado por el contrario.

3.- Defiende tu ciudad
4:4 Los atacantes tratan de jugar con el balón el máximo nº de pases y posibles hasta que se prodice una ruptura en cadena y el balón medicinal se pueda tocar.

4.- El balón en el blanco
4:4 Juego en el terreno del mini balonmano. Se gana un punto cada vez que el balón se pueda pasar a otro compañero jugador de pie en un banco del área de la portería.

5.- Botes del balón
3:3/4:4 Se gana un punto cada vez que el equipo consigue anotrar un gol con el balón botando. El balón debe botar delante de la línea de la portería.

6.- El balón en el cajon
4:4 En el terreno de mini balonmano. Se marca un gol cada vez que se da con el balón en el cajón del oponente - (plinto)- (partes del cajón se podría retirar una vez se le da con el balón).

7.- Juego con un elemento del cajón
3:3/4:4 Un cajón abierto del plinto colocado en un extremo sirve como portería que ha de guardar un portero.

CONCLUSIÓN
La utilización de juegos se considera un paso metodológico imprescindible para el desarrollo de los diferéntes niveles que se reflejan en el texto. Como proceso de enseñanza la relación del niño con el balón con el compañero y entre ambos con los contrarios marcan los tres puntos diferenciados del proceso metodolófico en el que, sin duda tienen mayor vivencia los argumentos de diversión, distracción y aproximación al juego que podemos definir como previo a la práctica del Balonmano. Ello supone decir que en ningún caso este planteamiento interfiere a otros modelos, sinó, por el contrario, enriquece cualquier otro proceso que tenga relación con las enseñanzas deportivas.